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test-time skill optimization · ARC-AGI-3 · ft09 · gpt-5.5 (frozen)

고정 LLM이 처음 보는 게임을 스킬로 압축·최적화 — 무누수 첫 풀게임 WIN 더블.

경험을 재사용 가능한 실행 코드로 압축하고, 스킬의 진위는 오직 엔진 피드백에 대한 predict‑verify가 판정한다. LLM은 판단자에서 빠지고, 게임 자신이 심판이 된다. — 선행연구 → 프레임워크 → 히스토리 순서로 읽는다.

6 / 6 × 2levels · C3(52R/174a/RHAE 40.9) · r3(74R/171a/RHAE 55.7) fork = 0fork_dependence · 두 런 모두 58 → 8스킬 제안→수용 · sleep 10패스 · C3 log
01

선행연구 — 네 레인, 그리고 우리가 더한 것

symbolica · baseline1 · SkillOpt · Ellis&Lake

같은 다섯 단계(관측 → 가설 → 검증 → 커밋 → 수면) 위에 네 레인이 서 있고, 우리는 그 위에 확률 층(Beta posterior · 경쟁 가설 SET · EIG)과 실행 가능한 world‑model을 얹었다. 레인마다 하중을 받치는 통찰 하나 — 자세한 해부는 각 카드의 딥다이브로.

symbolica bestiary — 우리 엔진의 모체

symbolica가 ft09 6/6 클리어하는 실플레이 애니메이션
“다중에이전트 NL 스킬 DB — 모든 record 위에 posterior. ft09 6/6 클리어.”
무누수 프롬프트 경계(GAME_REFERENCE)의 원형. 자세히 → 딥다이브 (소스 해부)

baseline1 (astroseger) — 실행 가능한 세계모델

observe world_model .py 작성 planner 실행 replay verify attempt 로그 world model = 편집되는 파이썬 파일 · 불일치 = VerificationMismatchError
“세계모델을 실행 가능한 파이썬 파일로 쓰고, 과거 attempt 전체를 리플레이해 검증한다.”
우리 mechanic predict_next의 직계 선조. 자세히 → 딥다이브 (소스 해부)

Microsoft SkillOpt — the document is the parameter

rollout diagnosis: re-clicked cleared cells skill.md gate (door) library patch patch′
“스킬 문서 자체가 파라미터다 — 학습은 텍스트를 고치고, 게이트가 배포를 결정한다.”
Rollout → Reflect → Edit → Gate. 자세히 → 딥다이브 (소스 해부)

Ellis & Lake 계열 — rules as a posterior

discriminating experiment ✓ 0.9 r1 r2 r3 r4 bars = posterior over candidate rules; the experiment moves the mass
“가설은 분포로 살아 있고, 실험이 그 분포를 가른다.” (Piriyakulkij & Ellis) + DreamCoder(MDL prior + sleep abstraction) · WorldCoder(fit + optimism).
우리 승리조건 SET + Beta posterior + EIG 프로브의 원형. 자세히 → 원 카드 전체 (07-03 §02)
r1 · wake · L0 r3 · wake · L0 r5 · wake · L0 r7 · wake · L0 r8 · stuck at L0 → sleep
LEVEL 0 → 1during sleep · run v5f_s28
☽ sleep after round 8 — mine rivals · test · apply
ACTION1 is the submit/check action and the current grid is already in a completed state.
Clicking the leftmost color-12 cell in the bottom status strip is the level-exit or submit control.
ACTION2, not ACTION1, is the submit/check action — first swap the southwest and southeast surrounding blocks implied by the key.
당시 게이트: fork · execute · judge — 지금은 fork 금지, predict‑verify가 대체
✓ confirmed rule → applied to the live game
ours — 네 레인 위에 얹은 wake–sleep 루프 (실제 엔진 프레임 리플레이, run v5f_s28 r1→8, 당시 실제 규칙 텍스트). 정정(07-09): 이 리플레이의 검증 게이트는 fork-시대의 것 — 현행 루프는 fork=0, 엔진 피드백 predict‑verify만 쓴다(§02). Hover to pause. 마우스를 올리면 멈춘다.
선행 (4-lane)핵심 루프
symbolica / baseline1code-native 선조 — NL 스킬 DB · 실행 세계모델 파일
SkillOptRollout → Reflect → Edit → Gate
Ellis & Lake 계열DreamCoder: MDL prior + sleep abstraction · WorldCoder: fit + optimism · rules as a posterior
ours (TTSO)+ 확률 층 (Beta posterior · 경쟁 SET · EIG) + 실행 가능한 world-model · fork=0
02

프레임워크 개요 — residual이 잇는 하나의 루프

클릭 = 파이프라인 세부 · 실제 프롬프트/트레이스

레벨 경계가 아니라, 세계모델이 관측을 설명하지 못하는 순간(residual)이 언제 깨어 스킬을 쓰고 언제 잠들어 고칠지를 결정한다. 각 노드를 클릭하면 파이프라인 페이지의 해당 노드가 실제 프롬프트 원문 + 실제 트레이스와 함께 열린다.

residual ↻ 예상과 다르면 다시 트리거 — wake와 sleep을 잇는 하나의 통일 루프. ← control로 되돌아감
각 노드를 클릭하면 pipeline.html의 해당 노드가 pin 상태로 열린다 · hover 시 한 줄 설명.
라이브 무누수 확증 — 매 클릭이 predict‑verify로 채점된다: 피드백 원문 “OBSERVED: click(38,46): 9->8 | flips (38,45):9->8; (37,46):9->8; …”, sleep 10패스는 후보 58개 중 8개만 수용(48 거절 · 2 park). 출처: runs/stageC3/traces/C3_fullgame_prob_s0.jsonl · runs/stageC3/logs/C3_fullgame_prob_s0.log.
자세히 → 파이프라인 노드별 상세 (실제 프롬프트 원문 + 트레이스)
03

히스토리 — 여섯 번의 위기가 이 빌드를 만들었다

2026-07-09 기록의 압축 · 카드 클릭 = 실증

0→3 등반(07-09)에서 풀게임 WIN 더블(07-10)까지 — 각 위기의 실사례 원문·커밋·검증은 연구 궤적에서 카드를 클릭하면 패널로 열린다. 고장은 빨강, 수리는 초록 — 한 줄씩만 여기 남긴다.

자세히 → 여섯 위기 실증 패널 (커밋 · ledger · trace 원문)
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